Правильная ссылка на статью:
Тимофеева О.А., Кушкин Н.А..
На пороге метавселенной: уроки и опыт видеоигр для новой среды
// Litera.
2023. № 9.
С. 68-85.
DOI: 10.25136/2409-8698.2023.9.44126 EDN: YCRWBP URL: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=44126
Читать статью
Результаты процедуры рецензирования статьи:
|
EDN: YCRWBP
|
Аннотация:
В качестве исследовательской задачи авторами была осуществлена попытка провести анализ истории видеоигр и развития видеоигровой индустрии с точки зрения формирования целого ряда предпосылок для появления метавселенных. Хронологические рамки исследования охватывают период с конца 1940-х гг. по конец 2010-х, то есть до момента, когда термин «метавселенная» стал существенной частью дискурсивного поля. В основе методологии исследования лежит историко-генетический подход, позволяющий выявить этапы и особенности развития индустрии видеоигр и технологической среды, а также причинно-следственные связи между ними и метавселенными. Актуальность данного научного исследования обусловлена несколькими факторами. Во-первых, за последние два г. резко увеличилось количество материалов, посвященных метавселенным как в научной, так и в индустриальной средах. Во-вторых, в настоящее время несущественно мало научно-исследовательских публикаций на русском языке, которые бы рассматривали феномен метавселенных и их генезис в контексте развития других областей (видеоигры, NFT, искусственный интеллект и т. д.). В-третьих, в риторике спикеров по миру можно отметить частую связку метавселенных и видеоигр, однако эти два феномена все еще остаются самостоятельными и не сводятся друг к другу, а в будущем, предположительно, будут развиваться параллельно. Прослеживая становление видеоигровой индустрии в динамике, авторы аргументируют ключевую роль видеоигр (как совокупности программного и технического обеспечения, коммуникационных стратегий, контентной и смысловой составляющих и т. д.) в появлении и развитии метавселенных.
Ключевые слова:
Метавселенная, виртуальная реальность, дополненная реальность, иммерсивная среда, цифровой аватар, видеоигра, облачный гейминг, пользовательский опыт, Second Life, COVID-19
Abstract:
As a research task, the authors attempted to analyze the history of video games and the development of the gaming industry from the point of view of the formation of a number of prerequisites for the emergence of metaverses. Study covers the period from the late 1940s to the late 2010s, that is, until the moment when the term “metaverse” became an essential part of the discursive field. The methodology is based on a historical-genetic approach, which allows us to identify the causal links between the significant stages of the gaming industry development, technological environment and metaverses. The relevance of this research is due to several factors. First, over the past two years there has been a sharp increase in the amount of publications devoted to metaverses. Secondly, there is a lack of scientific research publications in Russian that would consider the phenomenon of metaverses and their genesis in the context of the development of other areas (video games, NFTs, AI, etc.). Thirdly, there is a notable frequent connection between metaverses and video games in the rhetoric of speakers around the world. However, both phenomena still remain independent, but in the future, presumably, will evolve in parallel. Tracing the development of the gaming industry in dynamics, the authors argue for the key role of video games (as a set of software and hardware, communication strategies, content and semantic components, etc.) in the emergence and development of metaverses.
Keywords:
Second Life, user experience, cloud gaming, video game, digital avatar, immersive environment, augmented reality, virtual reality, Metaverse, COVID-19