Рус Eng Cn Перевести страницу на:  
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Библиотека
ваш профиль

Вернуться к содержанию

Культура и искусство
Правильная ссылка на статью:

Специфические признаки жанра экшен в видеоиграх конца XX – начала XXI века

Крутов Никита Юрьевич

ORCID: 0000-0002-8889-4373

аспирант, департамент искусств и дизайна, Дальневосточный федеральный университет

690922, Россия, Приморский край, г. Владивосток, кампус ДВФУ, F

Krutov Nikita Yurevich

postgraduate, Department of Arts and Design, Far Eastern Federal University

690922, Russia, Primorsky Krai, Vladivostok, FEFU campus, F

findellius@ya.ru
Федоровская Наталья Александровна

доктор искусствоведения

доцент, департамент искусств и дизайна, Дальневосточный федеральный университет

690922, Россия, Приморский край, г. Владивосток, кампус ДВФУ, F, каб. 406

Fedorovskaya Natalya Aleksandrovna

Doctor of Art History

Associate Professor, the Department of Arts and Design, Far Eastern Federal University

690922, Russia, Primorsky Krai, Vladivostok, FEFU campus, F, room 406

fedorovska@mail.ru

DOI:

10.7256/2454-0625.2022.12.37459

EDN:

RECWIX

Дата направления статьи в редакцию:

02-02-2022


Дата публикации:

30-12-2022


Аннотация: Объектом исследования стали видеоигры, относящиеся к т.н. жанру экшен (action). Существующие в настоящее время в научной и пользовательской среде разрозненные классификации видеоигр свидетельствует о том, что существует проблема создания их типологии, до сих пор не выявлены ключевые характеристики и специфические признаки, позволяющие разделять жанры между собой. Цель статьи – выявить в современных видеоиграх специфические признаки жанра экшен. Основными методами исследования становятся сравнительный и структурно-функциональный, которые позволяют объективно показать сущностные характеристики рассматриваемого жанра. Результаты исследования показывают, что жанр до сих пор не рассматривался комплексно на предмет поиска обобщенных признаков, которые частично упоминались в исследованиях Т. Х. Кутлалиева, Н. Ю. Казаковой, Н. А. Мошкова, И. И. Югай, Т. Эпперли и др.    Личный вклад видится в том, что авторы целенаправленно осуществляют поиск жанровых специфических признаков, которые в дальнейшем будут способствовать развитию жанровой типологии видеоигр. Установлено, что ключевыми признаками жанра экшен становятся: активность, требующая от игрока хорошей координации движений; динамика, которая предполагает насыщенность действиями; конфликтность, как обязательная составляющая игры; персонаж – наличие героя, действие осуществляется через конкретного персонажа. Важным результатом исследования стало то, что специфические признаки экшена могут встретиться в других жанровых разновидностях. Понятие «экшен» в них становится дополнительным элементом, придающим любой игре динамику, активность, конфликтность.


Ключевые слова:

экшен, видеоигры, компьютерные игры, жанровая классификация видеоигр, типология жанров, видеоигровая культура, признаки жанра, видеоигры жанра экшен, видеоигровой дизайн, жанровые особенности

Abstract: The object of the study was video games related to the so-called action genre. The disparate classifications of video games that currently exist in the scientific and user environment indicate that there is a problem of creating their typology, key characteristics and specific features that allow dividing genres among themselves have not yet been identified. The purpose of the article is to identify specific features of the action genre in modern video games. The main research methods are comparative and structural-functional, which allow to objectively show the essential characteristics of the genre under consideration. The results of the study show that the genre has not yet been considered comprehensively for the search for generalized features, which were partially mentioned in the studies of T. H. Kutlaliev, N. Y. Kazakova, N. A. Moshkova, I. I. Yugai, T. Epperly, etc. Personal contribution is seen in the fact that the authors purposefully search for genre-specific features, which will further contribute to the development of the genre typology of video games. It is established that the key features of the action genre are: activity that requires good coordination of movements from the player; dynamics that involves saturation with actions; conflict, as an obligatory component of the game; character – the presence of a hero, the action is carried out through a specific character. An important result of the study was that specific signs of action can be found in other genre varieties. The concept of "action" in them becomes an additional element that gives any game dynamics, activity, conflict.


Keywords:

action, video games, computer games, video games classification, genre typology, video game culture, genre characteristics, action video games, video game design, genre features

Видеоигры уже давно стали не только развлечением, но и объектом научного осмысления и пристального изучения исследователей разных отраслей знания (социологии, психологии, философии, культурологии, искусствознания, дизайна и т.д.). В настоящее время исследователи при жанровом определении видеоигр используют т.н. традиционную типологию, сформированную, с одной стороны, работами по классификации таких исследователей, как Т. Эпперли (Т. Apperley) [1], М. Вульф (Mark J. P. Wolf) [6], Т. Х. Кутлалиев [11], Н. Ю. Казаковa [10], Н. А. Мошков [12], И. И. Югай [13] и др., с другой стороны, поколениями игроков (мнение игроков в жанровой категоризации зафиксировано, например, в журналах Игромания, idTech и магазине видеоигр Steam). В видеоиграх выделяют экшен (action), стратегию, квест (также известный под названием «приключение»), ролевую игру, головоломку, симулятор, а также смешанную жанровую категорию. Несмотря на предложенные жанровые классификации, до сих пор не существует универсальной типологии, способной увязать все видеоигры в единую систему, большое их количество нельзя точно соотнести с какой-либо одной «традиционной» жанровой группой. В связи с этим, особую актуальность приобретает выявление сущностных признаков и характеристик, которые позволяют отличать один жанр видеоигр от другого. В данной статье выявляются специфические признаки, которые позволяют относить видеоигру к жанру экшен, рассматривать на основании этих признаков его жанровые разновидности, а также выявлять элементы экшена в других жанровых видах.

Термин экшен (или экшн) в мировой и российской игровой культуре возник как перевод с английского «action», означающего обширное ассоциативно-смысловое поле, ключевым значением в котором становится совершение каких-либо активных действий. В кинематографе, наиболее близком к видеоиграм виде современного искусства, экшеном определяют фильмы, насыщенные сражениями, боевыми действиями, острым динамичным сюжетом (по определению, данному в «Словаре иностранных слов» Н. Комлева).

Экшен на сегодняшний день является наиболее крупной конгломерацией в мире видеоигр, включающей несколько жанровых подвидов. Само понятие «экшен» размыто и определяется исследователями весьма широко и понимается скорее интуитивно, чем осознанно. Согласно Т. Х. Кутлалиеву, экшен относится к шести основным жанрам и «включает в себя большую часть компьютерных игр, требующих хорошей реакции, глазомера и точности движений» [11, с. 38]. Н. Ю. Казакова, описывая видеоигры данного жанра, также сообщает, что это «игры, требующие наличия хорошей координации, быстрой реакции у игрока и его активное взаимодействие c миром игры» [10, c. 97]. В то же время определение 90-х годов журнала Next Generation подчеркивает физическую составляющую в действиях конкретно персонажа: «Игра в жанре Экшен – игра, характеризующаяся простым геймплеем принципа "действие-реакция". [...] определяющей характеристикой является то, что враги и препятствия преодолеваются "физическими" средствами, а не интеллектуальным решением».

Возможно, что различные точки зрения на термин возникли в результате бытования в игровой среде этого жанра. Экшен зародился едва ли не в самом начале существования индустрии видеоигр. Термин «action games» вводится в западном мире к концу 1970 х годов (по данным журнала Retro Gamer) и закрепляется в игровых журналах начала 1980-х годов, как один из популярных жанров, производимых и играемых в США (как указано в каталоге видеоигр, приведенном в журнале Electronic Fun-Games за 1982).

К 1970-м годам первыми популярными жанрами, входящими в группу экшен, становятся т.н. шутеры (shooters) – в русскоязычном игровом сленге используется термин «стрелялки». Это такие игры как Computer Space (1971) и Space Invaders (1978), где игроку необходимо иметь быструю реакцию и точность для перестрелок по компьютерным целям. Одновременно с ними переживают расцвет и спортивные игры типа симуляторов волейбола и тенниса. Например, PONG (1972) и Volleyball (1972). Наконец, золотой век аркадных игр (конец 70–80-е гг. XX в.), пришедших в компьютерную среду из игровых автоматов (с англ. arcade, так называли галереи, где были расположены места с игровыми автоматами), сделал популярными множество видеоигр, в которых испытывались всё те же «физические» навыки играющих, одной из главных целей которых было достичь наибольшего количества очков (таковы, например, Donkey Kong (1981), в которой прогресс в уровнях и получение очков зависит от умения игрока уворачиваться от бочек и иных препятствий; Pacman (1980) – игра на реакцию и быстрое ориентирование в лабиринте против постоянно преследующих компьютерных врагов).

К началу 1990-х годов экшен-игры вступили на новый этап своего развития – популярность приобретают соревнования между игроками, которые противопоставляются теперь принятому ранее противостоянию игрока и компьютера. Японская игра Street Fighter II (1991) открыла новый путь конфликта в видеоиграх и поспособствовала развитию т.н. режима PvP (Player versus Player, или Игрок-против-Игрока). Таким образом, появление новых соревновательных дисциплин и вовлечение игроков в противостояние друг с другом обогатило экшен новыми формами конфликта.

В настоящее время, описывая и определяя особенности жанра экшен как большой категории видеоигр, исследователи выделяют несколько черт, которые ему присущи. На основании этого была предпринята попытка систематизации и обобщения особенностей этого жанра по нескольким специфическим признакам:

1. Активность. В этот признак входит понимание экшена, предложенное Т. Х. Кутлалиевым и Н. Ю. Казаковой как категории, требующей от игрока хороших реакции, координации и глазомера. Игрок непосредственно участвует в происходящих событиях, прогрессируя в игре при помощи своих навыков. Т. Эпперли описывает это на примере игры The Lord Of The Rings: Return Of The King (2003), где для победы над врагами игрок не только должен самолично провести действие (в отличие, например, от стратегии, где игроку достаточно лишь отдать приказ, нажав на нужную иконку), но и ввести необходимую комбинацию атак, наиболее эффективную для отдельного типа противника [1, c. 15-16]. Игрок не просто выполняет предписанные ему инструкции, он прямо влияет на успешность своих действий. Плохая реакция может привести к гибели, потому что персонаж не успеет вовремя увернуться, плохой глазомер приведет к промахам из дальнобойного оружия. В видеоиграх Bayonetta (2009) и Devil May Cry (2001), умение игрока создавать длинные комбинации атак также является залогом получения большего количества очков и, как следствие, лучшего ранга или лучшей оценки в конце уровня.

2. Динамика. Признак, который является производным из предыдущего. Динамика определяет насыщенность самой видеоигры действиями и ситуациями (сюжетами), требующими быстрых решений, а также готовность игроков участвовать в подобных действиях. Динамику как одну из первичных черт жанра экшен также отмечают Гречкина и Щербак в своем исследовании [8, с. 98]. Согласно исследованиям, игроки, предпочитающие именно эту категорию видеоигр, с большим энтузиазмом погружаются в среду, наполненную насыщенными, быстро разворачивающимися событиями, которая тестирует их физические навыки [2, 7]. Также отмечено, что экшен-игры заставляют игрока воспринимать виртуальную реальность и меняют его: в ответ на наблюдение за насыщенным развитием событий и ускоренную реакцию на происходящее изменяются визуальные и аудиальные каналы восприятия, что постепенно начинает влиять на обычную жизнь в реальном мире [3, 4, 5]. Среди видеоигр, наиболее требовательных к реакции игроков на постоянный темп динамических экшен-сцен: Dark Souls (2011), Cuphead (2017), Super Meat Boy (2010).

3. Конфликтность. Этот признак выражается непосредственно в игровых механиках. Наиболее полно это раскрывается в поджанрах, связанных с боевыми искусствами: файтинги (fighting), битемапы (beat ‘em up) (Streets of Rage (1991) и Golden Axe (1989), в которых игроки побеждают большое количество врагов и в которых также ярко выражен образ главного оппонента), или соревновательных: гонках (Need for Speed (1994)), спортивных симуляторах (EA Sports FIFA (1993) – симулятор футбола). Конфликтность как признак активно выявляется в сюжете и становится доминирующим. Зачастую сюжет заключается в схематичном повествовании о причинах противостояния героев, объясняя мотивацию конфликтующих сторон. Фокус на конфликте, на реализации целей персонажа/игрока при помощи лучших умений, чем у их врагов, определяет и конечную цель игры – победа над другими игроками, как реальными, так и виртуальными.

Например, файтинги нередко прибегают к турнирам как к основному мотиву сюжета. Яркими примерами являются известнейшие игры Mortal Kombat (1992) и Street Fighter (1991). Турниры позволяют столкнуть в одном месте нескольких персонажей с различными бэкграундами и умениями. Конфликт интересов здесь очевиден и достаточен, чтобы объяснить мотивацию сражений. Это может быть и призовой фонд турнира, и самореализация мастера боевых искусств, и жажда славы. Иными сюжетными примерами выступают мотивы спасения главным героем важных для него личностей от, зачастую, персональных врагов. Таковы серия игр Super Mario (1985), Sonic the Hedgehog (1991), Contra (1987). Реже основой конфликта является побег главного героя от преследователей, как в серии игр Temple Run (2011).

4. Персонаж. Сюжетное действие в экшен-играх реализуется через поступки конкретного персонажа (или группы персонажей), через то, как герои достигают своих целей при помощи вышеуказанных умений игрока как управляющего, через их выразительность и зрелищность. И. И. Югай, согласно предложенной ею классификационной дихотомии повествовательных-неповествовательных игр, относит экшен к рангу повествовательных игр. Она называет выразительные средства экшена «драматургическими», а игроку приписывает более личностное вовлечение, нежели в квесте и ролевой игре, включаемых ею в ту же категорию. «Так в Экшн [в отличие от Квеста и Ролевой игры] происходящее изображается через призму восприятия главного героя, а участник игры принимает события, как адресованные лично ему» [13, c. 16].

Обратим внимание на то, что вышеприведенный тезис И. И. Югай о направленности игр жанра экшен на персонажа, позволяет трактовать термин слишком широко. Персонажи являются активными действующими лицами и в ролевых играх, где создание и последующий «отыгрыш» героя, а также его проживание сюжетных коллизий являются важными компонентами игр этого жанра. Кроме того, в работе Зезюлько и Воронина утверждается, что герои современного жанра экшен теряют свою индивидуальность, заменяются набором стереотипов и смещаются с центра повествования [9, c. 49].

Экшен, особенно на ранних стадиях (70-80 е гг. XX в.), мог быть достаточно простым, чтобы позволить игроку ассоциировать себя с главным действующим персонажем. Например, в том же Space Invaders (1978), где корабль землян, отражающий атаки инопланетных захватчиков, не обладает никакой личностью. Однако с развитием жанровых разновидностей, появилось много видеоигр, где игровой персонаж обладает своими характеристиками, мотивами и моделями поведения. Например, в сериях игр Wolfenstein (1981), Doom (1993), Sonic the Hedgehog (1991) представлены подобные типажи персонажей. Хоть формирование индивидуальности действующего лица и помогает увидеть происходящее «через призму восприятия главного героя», однако не каждый сможет ощутить события как «обращенные лично к нему» [13, с. 16].

Н. А. Мошков также подчеркивает драматургические инструменты построения сюжетной основы видеоигр данной категории, упоминая важность игрового персонажа, как проводника в мир видеоигры [12, c. 313-319].

Т. Эпперли разделяет экшен-игры на использующие развитие сюжета и действия от первого лица и от третьего лица для построения восприятия игроком управляемого им героя. Исследователь приходит к выводу, что вне зависимости от ракурса, для проведения связи игра-игрок необходим проводник, будь то полностью видимый персонаж (например, Tomb Raider (1996), в котором присутствует Лара Крофт как проводник игрока в мир видеоигры) или всего лишь рука с пистолетом [1, c. 15-16] (в видеоигре Counter-Strike: Global Offensive (2012) зачастую используется именно такой вид камеры для большего удобства игрока). Тем самым персонаж становится неотъемлемой частью экшена.

В то же время, нельзя не обратить внимание на то, что подобные ключевые характеристики можно увидеть и видеоиграх иных жанров. Например, стратегии в реальном времени, подобные Starcraft (1998), в какой-то мере также требуют от игроков быстрой реакции и координации движений, так как профессиональный игрок обязан уметь быстро находить пальцами нужные клавиши для постройки зданий, найма войск и выбора отрядов. С другой стороны, видеоигра League of Legends (2009), упоминаемая в одном из исследований как экшен-игра [4], в свою очередь в основном требует координации действий союзных игроков и, соответственно, стратегического мышления для полного успеха команды, поэтому экшен-элементы в ней можно рассматривать и как дополнительные к стратегии, и как основные.

В игре Mass Effect (2007), являющейся по стандартной классификации ролевой игрой, экшен-признаки становятся частью игрового процесса: игроку необходимо, помимо управления персонажем и выполнения заданий, активно действовать (вести перестрелки, искать укрытия и преодолевать ландшафтные препятствия). Например, описание характеристик переиздания Mass Effect: Legendary Edition (2021) в специализированном магазине Electronic Arts – Origin, гласит: «Вернитесь в мир любимой саги – Напряженный экшен сочетается с захватывающим интерактивным повествованием – вам решать, как будет развиваться история». Подобное можно увидеть и в описании игры Resident Evil Village (2021) в магазине Steam: «Окунитесь в невиданный ранее survival horror (симулятор выживания в хоррор-сеттинге) в 8-м выпуске франшизы Resident Evil – Resident Evil Village. Благодаря детализированной графике, напряженному экшену от первого лица и мастерскому повествованию, ужас никогда не был более реалистичным».

В настоящее время среди игр активно фиксируются такие гибридные жанры, как экшен-ролевая игра (Action-RPG) и экшен-приключение (Action-Adventure). Гибридные варианты возникли в ответ на появление экшен-признаков в видеоиграх таких крупных жанров как ролевая игра, квест (приключение) и др.

Таким образом, к специфическим признакам жанра экшен следует отнести активность, динамику, конфликтность и персонаж. Указанные признаки являются ключевыми и характерны для всех разновидностей этого жанра. Отдельные признаки экшена могут встретиться в других жанрах видеоигр: чем интенсивнее игровой процесс, динамичнее поступки игрового персонажа, тем выше вероятность, что игра будет промаркирована, как содержащая признаки экшена. Понятие экшен включает в себя комплекс специфических признаков, выявляющихся в других жанровых группах и придающих им дополнительную динамику, активность, конфликтность.

Библиография
1. Apperley T. Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres // Simulation & Gaming. 2006. No. 1(37). Pp. 15-16.
2. Caroux L., Mougine A. Influence of visual background complexity and task difficulty on action video game players’ performance // Entertainment Computing. 2022. Vol. 41. P. 9. URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1875952121000689 (дата обращения: 15.01.2022).
3. Chopin A., Bediou B. Altering perception: the case of action video gaming // Current Opinion in Psychology. 2019. Vol. 29. Pp. 168-173. URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2352250X18302331 (дата обращения: 15.01.2022).
4. Delmas M. Searching in clutter: Visual behavior and performance of expert action video game players // Applied Ergonomics. 2022. Vol. 99. P. 8. URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0003687021002751?via%3Dihub (дата обращения: 21.11.2021).
5. Ling Q., Ruifang C. Action Video Gaming Experience is Related to Emotional Perception Skills // International Journal of Psychophysiology. 2021. Vol. 168. P. 12. URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0167876021006334 (дата обращения: 21.11.2021).
6. The Video Game Explosion: a History from Pong to Playstation and Beyond / Ed. By Mark J.P. Wolf, David H. Ahl, Leonard Herman. London: Greenwood Press, 2008. P. 380.
7. Toth A., Conroy E. Beyond action video games: Differences in gameplay and ability preferences among gaming genres // Entertainment Computing. 2021. Vol. 38. P. 8. URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1875952121000057?via%3Dihub (дата обращения: 21.11.2021).
8. Гречкина А.О., Щербак Д.С. Перспективы развития Action–adventure и RPG как жанров компьютерных игр // Молодой исследователь Дона. 2019. №2(17). С. 96-101.
9. Зезюлько А. В., Воронин В.В. Особенности формирования жанра «Экшн» в современной массовой культуре // Таврический научный обозреватель. 2015. № 4. С. 46-51.
10. Казакова Н.Ю. Гейм-дизайн (художественно-проектный подход к созданию цифровой игровой среды). М., 2017. 497 с.
11. Кутлалиев Т.Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств. М., 2014. 228 с.
12. Мошков Н.А. Развитие художественно-выразительных средств компьютерных игр жанра «Экшен» // Вестник Нижегородского университета им. Лобачевского. 2010. №2. С. 313-319.
13. Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков. СПб, 2008. 226 c
References
1. Apperley, T. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation & Gaming, 1(37), 15-16. doi:10.1177/1046878105282278
2. Caroux, L. & Mougine, A. (2022) Influence of visual background complexity and task difficulty on action video game players’ performance. Entertainment Computing, 41, 9. doi: 10.1016/j.entcom.2021.100471. Retrieved from https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1875952121000689
3. Chopin, A., Bediou, B., Bavelier, D. (2019). Altering perception: the case of action video gaming. Current Opinion in Psychology, 29, 168-173. doi:10.1016/j.copsyc.2019.03.004. Retrieved from https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2352250X18302331
4. Delmas, M. (2022). Searching in clutter: Visual behavior and performance of expert action video game players. Applied Ergonomics, 99, 8. doi:10.1016/j.apergo.2021.103628. Retrieved from https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0003687021002751?via%3Dihub
5. Ling, Q., Ruifang, C., Weiyi, M. (2021). Action Video Gaming Experience is Related to Emotional Perception Skills. International Journal of Psychophysiology, 168, 12. doi: 10.1016/j.ijpsycho.2021.07.427. Retrieved from https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0167876021006334
6. Wolf, M.J.P., Ahl, D.H., Herman, L. (Ed.). (2008). The Video Game Explosion: a History from Pong to Playstation and Beyond. London: Greenwood Press. 308.
7. Toth, A., Conroy, E. (2021). Beyond action video games: Differences in gameplay and ability preferences among gaming genres. Entertainment Computing, 38, 8. doi: 10.1016/j.entcom.2021.100408. Retrieved from https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1875952121000057?via%3Dihub
8. Grechkina, A.O., Scherbak, D.S. (2019). Perspective of Development of Action-Adventure and RPG as Computer Games Genres. Молодой исследователь Дона, 2(17), 96–101.
9. Zezyulko, A.V., Voronin, V.V. (2015). Особенности формирования жанра «Экшн» в современной массовой культуре [Features of the formation of the Action genre in modern popular culture]. Таврический научный обозреватель, 4, 46-51.
10. Kazakova, N.Y. (2017). Гейм-дизайн (художественно-проектный подход к созданию цифровой игровой среды) [Game design (an artistic and design approach to creating a digital gaming environment)]. Мoscow, Russia. 497
11. Kutlaliev, T.H. (2014). Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств [Genre typology of computer games: the problem of systematization of artistic means]. Moscow, Russia. 228
12. Moshkov, N.A. (2010). Развитие художественно-выразительных средств компьютерных игр жанра «Экшен» [Development of artistic and expressive means of computer games of the Action genre]. Вестник Нижегородского университета им. Лобачевского, 2, 313-319.
13. Yugai, I.I. (2008). Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков [Computer game as a genre of artistic creativity at the turn of the XX-XXI centuries]. Saint Petersburg, Russia. 226.

Результаты процедуры рецензирования статьи

В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Со списком рецензентов издательства можно ознакомиться здесь.

В статье «Специфические признаки жанра экшен в видеоиграх конца XX – начала XXI века», как отметил сам автор, «выявляются специфические признаки, которые позволяют относить видеоигру к жанру экшен, рассматривать на основании этих признаков его жанровые разновидности, а также выявлять его элементы экшена в других жанровых видах».
Несмотря на то, что данная работа имеет структуру, сходную с научными статьями, на наш взгляд, ее скорее можно отнести к разряду научно-популярных статей, нежели научных, чему отчасти способствует ее малый объем и недостаточность научных выводов и описаний. Автор исследует библиографию вопроса, происхождение термина экшен (или экшн) и развитие этого жанра, приводит его классификацию, описывает ряд видеоигр и характеризует их основные признаки. Но, на наш взгляд, делает это несколько поверхностно, приводя слишком мало примеров, хотя, по нашему мнению, имеет все основания к тому, чтобы сделать это более развернуто: библиография данного исследования является весьма внушительной и разносторонней, представлена рядом интересных источников, в т.ч. иностранных, оформлена корректно. Апелляция к оппонентам достаточна и сделана на высоком профессиональном уровне. Все это позволяет сделать вывод, что при соответствующей доработке статья может превратиться в достойное научное исследование. Его актуальность и научная новизна бесспорны, поскольку в настоящее врем особенно актуально все, что связано с современным искусством, особенно массовым.
Методология исследования также весьма разнообразна и включает целый комплекс методов: сравнительно-исторический, аналитический, описательный во всем их многообразии.
Должны также отметить некоторую поспешность в оформлении работы, в результате чего в нее вкрался ряд опечаток и ошибок в знаках препинания: «Несмотря на предложенные жанровые классификации до сих пор не существует универсальной типологии…», «Это такие игры как Computer Space (1971) и Space Invaders (1978)» и т.д.
Автором делаются правильные выводы: «Таким образом, к специфическим признакам жанра экшен следует отнести активность, динамику, конфликтность и персонаж. Указанные признаки являются ключевыми и характерны для всех разновидностей этого жанра. Отдельные признаки экшена могут встретиться в других жанрах видеоигр: чем интенсивнее игровой процесс, динамичнее поступки игрового персонажа, тем выше вероятность, что игра будет промаркирована, как содержащая признаки экшена. Понятие экшен включает в себя комплекс специфических признаков, выявляющихся в других жанровых группах и придающих им дополнительную динамику, активность, конфликтность».
К положительным моментам работы стоит также отнести подробную характеристику «систематизации и обобщения особенностей этого жанра по нескольким специфическим признакам: активность, динамику, конфликтность и персонаж». Эта тема подробно раскрыта автором и не нуждается в доработке, в отличие от основного текста статьи, который мы рекомендовали бы расширить за счет примеров и тщательно вычитать на предмет исправления опечаток.
Если статья подвергнется ответствующим исправлениям, то, на наш взгляд, может представлять интерес для широкого круга читателей – как специалистов в области компьютерных игр, социологии и культурологи, студентов и преподавателей, так и для массовой аудитории, интересующейся современным искусством.


Результаты процедуры повторного рецензирования статьи

В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Со списком рецензентов издательства можно ознакомиться здесь.

Предмет исследования, признаки жанра экшен в видеоиграх конца XX – начала XXI веков, рассмотрен по четырем критериям: «активность», «динамика», «конфликтность» и «персонаж», — которые автор и идентифицирует как специфические признаки жанра экшен, предварительно проанализировав их на ряде примеров. Автор справедливо отмечает, что в силу динамики развития видеоигр их жанровая определенность остается спорной, и «до сих пор не существует универсальной типологии». Вместе с тем, автор апеллирует к некой «стандартной» классификации при анализе элементов игры Mass Effect (2007), не прояснив источник и признаки «стандартной» классификации. Это противоречие свидетельствует о недостаточной проработке предмета исследования: необходимо четко обозначить какую классификацию и по каким причинам автор признает «стандартной». Далее необходимо обозначить, по какой причине автор не согласен со «стандартной» классификацией, — это и будет аргументом актуальности продолжения исследования существующих типологий видеоигр и их авторизации. Представленный материал не лишен научной ценности. Сильной стороной исследования является стремление автора наблюдать признаки жанра экшен в видеоиграх различных жанров.
Методология исследования скреплена типологией признаков жанра экшен и сравнением этих признаков в играх различных жанров. В целом программа исследования удачно реализована, что позволило автору обозначить закономерность: «чем интенсивнее игровой процесс, динамичнее поступки игрового персонажа, тем выше вероятность, что игра будет промаркирована, как содержащая признаки экшена». Единственно, что автор не сконцентрировал внимания на субъектах маркировки видеоигр и вопрос, кем игра будет промаркирована, остается открытым. Недостаточно продуман аспект соотношения теоретической типологии и практик классификаций игр производителями, игроками, СМИ и т. д. В теоретическом аспекте типология является средством, методом поиска научного знания, в то время как в социальных практиках формы классификаций играют иную роль. Разграничение этих типов классификаций значительно усилил бы представленный на рецензирование материал и усилил бы выводы автора.
Актуальность выбранной темы достаточно высока. В ряде стран, включая Россию, киберспорт официально принят в качестве направления интеллектуальных состязаний. В этой связи жанровая типология видеоигр представляет серьезный интерес, включая экшн и его элементов в спортивных видеоиграх.
Научная новизна определяется как оригинальным авторским выводом, в котором содержится и наблюдение закономерности, так и вводом в отечественный дискурс значимых зарубежных публикаций. Вместе с тем, четкое разграничение теоретической типологии и практик классификаций игр производителями, игроками, СМИ и т. д. значительно усилил бы работу.
Стиль в целом научный и критических замечаний нет, хотя в заголовке «конца XX – начала XXI века» допущена ошибка управления «веками». Структура соответствует логике изложения результатов исследования. Содержание текста не вызывает особых нареканий за исключением обнаруженной ошибки в заголовке.
Библиография соответствует предметной области, оформлена согласно требованиям и не вызывает нареканий.
Апелляция к оппонентам корректна и обоснована.
Выводы. Интерес читательской аудитории к представленной статье может быть выше, если автор усилит выводы и преодолеет обозначенное выше противоречие в его суждениях.