Библиотека
|
ваш профиль |
Человек и культура
Правильная ссылка на статью:
Керуак А.В.
Технология дополненной реальности как способ преодоления киберэскапизма
// Человек и культура.
2022. № 6.
С. 151-156.
DOI: 10.25136/2409-8744.2022.6.37021 EDN: NTBZPI URL: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=37021
Технология дополненной реальности как способ преодоления киберэскапизма
DOI: 10.25136/2409-8744.2022.6.37021EDN: NTBZPIДата направления статьи в редакцию: 03-12-2021Дата публикации: 30-12-2022Аннотация: В статье рассматривается проблема киберэскапизма и опасностей, которые представляет бегство от реальности в виртуальное пространство. В то время как стремление к эскапизму само по себе не представляет существенной опасности для эскаписта, конкретные способы побега в «иномирие» могут нанести вред. Интернет позволяет найти наиболее быстрый и не затратный способ такого бегства, но также он может стать причиной потери собственной идентичности и потери связи пользователя с реальностью. Постановка проблемы проведена на основе работ культуролога Е. Н. Шапинской, обратившей внимание на негативные последствия эскапистского опыта в киберсреде. Проблема особенно актуальна в наши дни, с учетом практически повсеместного перехода социальной и профессиональной жизни в «онлайн». Автор приходит к выводам, что в качестве решения проблемы возможно рассмотреть использование технологии дополненной реальности, при которой человек не погружается полностью в виртуальный мир, а интегрирует виртуальные образы в окружающую среду. Так, пространство преображается и удовлетворяет потребность в «побеге», смене обстановки и деятельности. Однако, реальность не заменяется на искусственную, что позволяет избежать проблем, связанных с чрезмерным использованием киберпространства. Исследований, в которых дополненная реальность выступала бы методом решения проблемы киберэскапизма ранее не проводилось. Ключевые слова: дополненная реальность, интернет культура, эскапизм, киберэскапизм, смешанная реальность, экранная культура, виртуальная реальность, электронная культура, бегство от реальности, новые технологииAbstract: The article deals with the problem of cyber escapism and the dangers posed by escaping from reality into virtual space. While the desire for escapism in itself does not pose a significant danger to the escapist, specific ways of escaping to the "otherworld" can cause harm. The Internet allows you to find the fastest and most cost-effective way of such escape, but it can also cause the loss of one's own identity and the loss of the user's connection with reality. The formulation of the problem is based on the work of the culturologist E. N. Shapinskaya, who drew attention to the negative consequences of escapist experience in the cyber environment. The problem is especially relevant nowadays, given the almost ubiquitous transition of social and professional life to "online". The author comes to the conclusion that as a solution to the problem, it is possible to consider the use of augmented reality technology, in which a person does not completely immerse himself in the virtual world, but integrates virtual images into the environment. Thus, the space is transformed and satisfies the need for "escape", a change of environment and activity. However, reality is not replaced by an artificial one, which avoids the problems associated with excessive use of cyberspace. Studies in which augmented reality would act as a method of solving the problem of cyber escapism have not been conducted before. Keywords: augmented reality, internet culture, escapism, cyber-escapism, mixed reality, screen culture, virtual reality, electronic culture, escape from reality, modern technologiesПонятие эскапизма как бегства от реальности в «иномирие» известно мыслителям давно. Как правило, в обыденной жизни эскапизм считается чем-то негативным, признаком лени и безответственности. Однако, исследователи говорят, что феномен был с нами на протяжении всей истории. Романтизм, возникший в искусстве конца XIII в., был реакцией на технические достижения промышленной революции и на соответствующие изменения в привычной жизни. Представители романтизма в своих произведениях обращались ко всему природному, естественному, а также к таинственному вымышленному миру. Таким образом выражалось их стремление сбежать от новой реальности, в которой главной движущей силой становилась бездушная техника. В 1916 г. вышла работа английского поэта и академика Артура Бенсона «Побег и другие эссе», в которой он пришел к выводу, что в основе всех литературных произведений лежит идея побега [1]. Он разделил понятия эскапистской фантазии и утопии. Утопический мир идеален, в нем нет противоречий, не от чего бежать. В то время как для эскаписта невыносима сама идея неподвижной реальности. Эскапист стремится изменить условия своего существования всегда с надеждой на изменения к лучшему. Профессор Оксфордского университета Дж. Р. Р. Толкин в эссе «О волшебных сказках» употребляет термин «эскапизм» в контексте сопротивления реальности [2]. Согласно его размышлениям, каждому человеку свойственно воображать то, что существует за его рамками реальности. Профессор И-Фу Туан подтверждает позиции Толкина и Бенсона, говоря, что человек в своем сознании непрерывно создает миры и не всегда это картины прекрасного мирного существования [3]. В своих фантазиях эскапист может буквально погружаться в ад. Стремление выйти за пределы реальности свойственно всем людям и не всегда это бегство в идеальный мир. Современные исследователи еще не пришли к единому мнению о природе эскапизма. Психолог Р. Я. Подоль называет явление «нравственным нигилизмом» [4]. Он приводит в пример историю о Диогене, который жил в бочке, чтобы избежать контакта с обществом. Философ Е. О. Труфанова, рассматривая проблему эскапистского сознания, отмечает, что уход от реальности — это попытка осмыслить непознанное, сконструировать реальность там, где человеку не хватает знания [5]. Культуролог Е. Н. Шапинская отмечает увеличение количества эскапистов и связывает это с автоматизацией быта современного человека [6]. Проявления феномена рассматриваются в разных областях жизни человека — от традиционного туризма до бегства в виртуальный мир. Актуальной проблемой представляется современная тенденция бегства от реальности при помощи цифровых технологий. С конца XX в. поднимается вопрос о влиянии электронной среды на жизнь человека и появлении в связи с этим новых форм культуры. Этому посвящены работы Ж. Бодрийяра, Э. Тоффлера, М. Кастельса, Ю. Хабермаса. В наше время невозможно отказаться от использования интернета, он стал новым социокультурным пространством. Во время всемирной пандемии COVID-19 человечество особенно ярко ощутило преимущества использования глобальной сети. Благодаря интернету люди могли продолжать работать, сидя дома, общаться с близкими, развлекаться и самим заниматься творчеством. Определенную опасность представляет специфика виртуальной среды. Ее цель — привлечь и удержать пользователя как можно дольше. Гиперпространство интернета, наполненное симулякрами и отсылками, водит человека с сайта на сайт, заманивает его уникальным, увлекательным или ярким контентом. Даже если пользователю необходимо воспользоваться интернетом в каких-то определенных целях, велик соблазн поддаться на уловки маркетологов и пропасть в «иномирии» интернета на многие часы. В том числе, в сети теряется идентичность субъекта, для пользователя размывается граница между реальным и виртуальным. Этому способствуют не только фентезийные миры онлайн-игр и развлекательных интернет-шоу. Путаницу между реальным и виртуальным создает и анонимность пользователя, отсутствие необходимости нести социальную ответственность за слова и поступки, отсутствие немедленной реакции окружающей среды на действия. В таком случае, виртуальная среда может стать предпочтительной для времяпровождения, человеку может быть сложнее контактировать с реальным миром [7]. Доступность, распространение широкополосного интернета и высокая скорость развития компаний по производству цифрового контента, делает киберэскапизм все более привлекательным. Встает вопрос – если нельзя отказаться от использования интернета, можно ли найти альтернативный путь киберэскапизма в современную цифровую эпоху? В последнее время наряду с инновациями в сфере виртуальной реальности, активно развивается технология дополненной реальности (AR). В дополненной, также ее называют смешанной, реальности окружающая среда не заменяется полностью на искусственно созданную. AR подразумевает использование любого гаджета с фотокамерой, при включении которой на окружающую среду проецируются цифровые объекты. Эта технология используется в медицине при подготовке к операциям, в туризме для удобства навигации, в авиации, например, при обучении пилотов, дизайне. Приложение Существуют даже попытки создания художественных фильмов в дополненной реальности. Кинематографические эксперименты проводит американский разработчик видео-игр Дункан Уолкер. Он создает динамические модели (игровых персонажей), которые можно запустить в любом выбранном пользователем месте и следить за развитием сюжета. Несмотря на кажущуюся футуристичность, люди ежедневно пользуются дополненной реальностью, например, применяя разные маски и фильтры в соцсети Инстаграм. В дизайне и инженерии с помощью AR-проекций специалисты могут визуализировать свои проекты, не создавая при этом трудоемких макетов. Смешанная реальность в искусстве применяется для демонстрации инсталляций — цифровые образы проецируются на экране смартфона, не занимая места в выставочном зале. Это позволяет экспериментировать с формой и даже «оживлять» свои картины [8]. С объектами в AR можно взаимодействовать посредством экрана гаджета. Это дает новый опыт восприятия и окружающий мир предстает в этом опыте холстом для художника и узнаваемым местом действия для зрителя. Технология преображает реальное пространство. Ярким примером успеха дополненной реальности в качестве средства киберэскапизма — мобильная игра «Pokemon Go». Это приложение представляет собой синтез новой технологии и известной анимационной вселенной. Пользователь ищет персонажей мультфильма, спроецированных на окружающую среду, при помощи камеры в своем смартфоне. Игроки при этом активно проводят время, не отказываясь от использования цифровых технологий. Персонажи мультсериала «Покемон» были особенно популярны в конце 1990-х, издав необычную интерактивную игру, авторы как получили новых молодых поклонников, так и вернули аудиторию, которая в 90-е годы была детьми и помнит оригинальный сериал. Жан Бодрийяр писал, что такая тяга к памятным вещам является одной из форм бегства от реальности [10]. Увлечение взрослой публики игрой «Pokemon Go» также является формой бегства в прошлое, когда жизнь была увлекательнее и проще. Таким образом, “Pokemon Go” оказалось успешным средством для киберэскапизма. Этот проект показал перспективы для развлечений в дополненной реальности. Популярные AR-приложения не всегда представляют собой игры. Так, например, «Google Переводчик» позволяет переводить на разные языки текст, размещенный вне интернета, то есть на вывесках, этикетках или меню ресторана, что значительно упрощает жизнь туристов. AR учебное пособие «Froggipedia» проецирует модель лягушки на любую поверхность и помогает изучить жизненный цикл и строение земноводного, не беспокоя при этом живых существ. «SketchAR» — приложение для обучения рисованию, в нем можно заранее определить композицию и важные части рисунка на листе. «BBC Civilisations AR» — приложение, в котором можно подробно рассмотреть исторические артефакты с подробным описанием. И, конечно — впечатляющее «Star Walk 2» — проекция звездного неба с названиями и траекториями движения небесных тел. С его помощью можно узнать какие именно созвездия находятся в поле зрения, есть ли видимые планеты солнечной системы и где находятся космические станции. Одним из недостатков метода преодоления киберэскапизма с помощью AR является технический аспект – для создания высококачественного контента, чтоб он мог визуально конкурировать с двухмерными виртуальными мирами, требуются более совершенные средства и распространение 5G связи. Также можно отметить относительно высокую стоимость уже существующих AR-девайсов. Итак, нежелательное влияние виртуальной цифровой среды можно сократить, вернув человека в реальную окружающую среду. Это можно сделать без отказа от технологий и интернета с помощью дополненной реальности, переводя цифровые продукты к смешанному типу среды. Популярность уже созданных приложений, разносторонняя направленность их использования, свидетельствуют о перспективах дальнейшего развития экранной культуры в этом направлении. Библиография
1. Benson A. Escape and other essays / BiblioLife. 2009. 322P.
2. Tolkien J. R. R. On Fairy-stories / HarperCollins Publishers ltd. 2008. 128P. 3. Yi-Fu Tuan. Escapism. Baltimore, London, 1998. – 264P. 4. Подоль Р.Я. Эскапизм как нравственная проблема отечественной социальной философии начала XX века // Человек в современных философ ских концепциях: Материалы Четвертой междунар. конф., г.Волгоград, 28-31 мая 2007г.-В 4т.-Т.2.-Волгоград: Изд-во ВолГУ, 2007. – 858С. 5. Труфанова Е. О. Эскапизм: между природой и культурой / Вестник северного (арктического) федерального университета. Серия: гуманитарные и социальные науки. №1, 2021. С. – 125-134. 6. Шапинская Е. Н. Эскапизм в пространстве массовой культуры / Ярославский педагогический вестник. №1, 2019. С. – 180-185. 7. Шапинская Е. Н. Виртуальная реальность как пространство эскапизма: безграничные возможности и новые опасности / Культура культуры. №4, 2014. С. – 9. 8. Строева О. В., Аронин С. В. Тенденции развития визуальных искусств под влиянием новых экранных технологий / Наука телевидения, №1, 2019. С. – 173-193. 9. Бодрийяр Ж. Система вещей / Рипол-классик, 2020. – 256С References
1. Benson A. Escape and other essays / BiblioLife. 2009. 322P.
2. Tolkien J. R. R. On Fairy-stories / HarperCollins Publishers ltd. 2008. 128P. 3. Yi-Fu Tuan. Escapism. Baltimore, London, 1998. – 264P. 4. Podol' R.Ya. Eskapizm kak nravstvennaya problema otechestvennoi sotsial'noi filosofii nachala XX veka // Chelovek v sovremennykh filosof skikh kontseptsiyakh: Materialy Chetvertoi mezhdunar. konf., g.Volgograd, 28-31 maya 2007g.-V 4t.-T.2.-Volgograd: Izd-vo VolGU, 2007. – 858S. 5. Trufanova E. O. Eskapizm: mezhdu prirodoi i kul'turoi / Vestnik severnogo (arkticheskogo) federal'nogo universiteta. Seriya: gumanitarnye i sotsial'nye nauki. №1, 2021. S. – 125-134. 6. Shapinskaya E. N. Eskapizm v prostranstve massovoi kul'tury / Yaroslavskii pedagogicheskii vestnik. №1, 2019. S. – 180-185. 7. Shapinskaya E. N. Virtual'naya real'nost' kak prostranstvo eskapizma: bezgranichnye vozmozhnosti i novye opasnosti / Kul'tura kul'tury. №4, 2014. S. – 9. 8. Stroeva O. V., Aronin S. V. Tendentsii razvitiya vizual'nykh iskusstv pod vliyaniem novykh ekrannykh tekhnologii / Nauka televideniya, №1, 2019. S. – 173-193. 9. Bodriiyar Zh. Sistema veshchei / Ripol-klassik, 2020. – 256S
Результаты процедуры рецензирования статьи
В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Автор исходит в изучении данного вопроса из того, что эскапизм является понятием далеко не новым. Данный феномен на протяжении долгого периода времени являлся реакцией на технические достижения и изменения, которые они влекли в повседневной жизни человека. Актуальность исследования обусловлена возрастающим вниманием как научного сообщества, так и практиков к изучению феномена эскапизма, и в частности эскапизма виртуального. Научная новизна заключается в рассмотрении и научном анализе возможности применения современных компьютерных технологий для адаптации индивида к особенностям динамично меняющегося мира. Соответственно, целью исследования является анализ разновидностей AR-технологий с позиции их функциональности и полезности в преодолении киберэскапизма. Методологической базой явился комплексный подход, содержащий описательный и функциональный анализ. В качестве теоретического обоснования исследования автором применены работы А. Бенсона, Дж.Р.Р. Толкина, Е.О. Труфановой, Е.Н. Шапинской и др. Эмпирической базой послужили различные приложения и программы, созданные на основе технологии дополненной реальности. Изучая в своей статье степень научной разработанности природы эскапизма, автор в основном опирается на работы А. Бенсона, Дж.Р.Р. Толкина. Однако изучая проблему бегства от реальности в виртуальный мир, автор лишь упоминает имена исследователей, работающих и работавших по данной проблематике. Не проведен библиографический анализ научных трудов, посвященных проблеме виртуального эскапизма, в библиографии статьи эти труды также отсутствуют, хотя данная проблема довольно интересна, актуальна и широко освещена как в отечественном, так и в зарубежном научном дискурсе. Констатируя, что в современном обществе интернет и интернет технологии являются неотъемлемым атрибутом нашего времени, прочно укрепившись во всех сферах деятельности человека, автор отмечает, что доступность сетевых ресурсов и сетевая анонимность делают виртуальную реальность еще более привлекательной для людей, не способных адаптироваться к реалиям современного общества. Автор предлагает не утрировать негативные характеристики современных цифровых технологий, а постараться извлечь из них пользу в преодолении киберэскапизма. С точки зрения автора, технологии дополненной реальности представляются наиболее перспективными для решения данной проблемы. В дополненной реальности окружающая среда не заменяется полностью на искусственно созданную, а лишь модифицируется путем проекции определенных цифровых объектов на окружающую среду. Данные технологии уже успешно используются в медицине, дизайне, образовании, выставочной деятельности, игровых приложениях («Froggipedia», «SketchAR», «BBC Civilisations AR», «Star Walk 2», «Pokemon Go»). Согласно автору, преимущества технологии дополненной реальности по отношению в реальности виртуальной в том, что человек не прячет свою личность в сети, а активно познает окружающую действительность, преобразуя ее с учетом своих предпочтений и интересов. Недостаток данных технологий заключается в большой ресурсной и финансовой затратности. Создание и использование продукта высокого качества требует технической подготовленности создателя, современных средств воспроизведения. Проведя исследование, автор приходит к выводу, что на современном этапе технологического и технического развития общества уже не представляется возможным полностью отказаться от интернета и современных цифровых технологий. Однако при помощи технологий дополненной реальности возможен синтез виртуальных объектов с окружающей действительностью, что может стать действенным средством адаптации чувствительного к изменениям человека к реалиям современного мира. Представляется, что автор в своем материале затронул важные для современного социогуманитарного знания вопросы, избрав для анализа актуальную тему, рассмотрение которой в научно-исследовательском дискурсе повлечет изменения в сложившихся подходах и направлениях анализа проблемы, затрагиваемой в представленной статье. Полученные результаты позволяют утверждать, что изучение проблемы эскапизма, а особенно бегства человека от реальности в виртуальный мир, представляет несомненный научный и практический культурологический интерес и заслуживает дальнейшего изучения. Представленный в работе материал имеет четкую, логически выстроенную структуру, способствующую более полноценному усвоению материала. Этому способствует также адекватный выбор соответствующей методологической базы. Однако библиография статьи состоит всего из 9 источников, что представляется недостаточным для анализа научного дискурса по рассматриваемой проблематике. Кроме того, статья нуждается в вычитке и корректорской правке (романтизм XIII века). Без сомнения, автор выполнил поставленную цель, получил определенные научные результаты, позволившие обобщить материал. Следует констатировать: статья может представлять интерес для читателей и заслуживает того, чтобы претендовать на опубликование в авторитетном научном издании после устранения указанного недостатка. |