Библиотека
|
ваш профиль |
Философия и культура
Правильная ссылка на статью:
Чжэн И., Крюкова О.С.
Трансграничная реконструкция искусства: вызов образовательной системе ВУЗов с творческой направленностью
// Философия и культура.
2019. № 4.
С. 33-48.
DOI: 10.7256/2454-0757.2019.4.29383 URL: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=29383
Трансграничная реконструкция искусства: вызов образовательной системе ВУЗов с творческой направленностью
DOI: 10.7256/2454-0757.2019.4.29383Дата направления статьи в редакцию: 29-03-2019Дата публикации: 05-05-2019Аннотация: Подробно рассматриваются такие аспекты темы, как интеграция инновационных технологий дополненной и виртуальной реальности в искусство. Трансграничность рассматривается с двух точек зрения - конвергентности искусства и его реконструкции. Критически меняется подход к обучению молодых талантов в сферах: кинематографа, театра, дизайна, хореографии и др. Это ставит актуальную задачу перед российской системой образования и самими педагогами: использование новых технологий в процессе обучения. Творческие проекты студентов демонстрируют, что главными направлениями являются: использование VR и AR технологий для создания дизайна; использование VR технологий для создания кинофильма; использование VR и AR технологий для создания виртуальных музеев; использование AR технологий в качестве элементов в постановке танца. Статья основана на эксперименте, в форме метода анкетирования, а также анализа студенческих работ, проведенный среди 550 студентов 4 курса творческих направлений (Дизайн интерьера, Режиссура кино и ТВ, История искусства, Хореографическое искусство) трех вузов. Основными выводами проведенного исследования являются проанализированные проекты которые задают тенденцию для развития нового направления в рамках студенческой драматургии - дизайн сцены с помощью AR технологий, что предполагает замену классических декораций и реквизита графикой. Воплощение проектов в данный момент невозможно на базе учебных заведений участников из-за недостаточного материально-технического обеспечения. Практическое применение данного исследования возможно на кафедрах дизайна интерьера, режиссуры кино и ТВ, истории искусства и хореографического искусства при создании курса «Новые технологии в искусстве». Ключевые слова: Дополненная реальность, Виртуальная реальность, VR-Кинематограф, Новые технологии, Трансграничное искусство, Конвергентное искусство, Реконструкция искусства, Театральное образование, Инновационные технологии, СтудентыAbstract: This article examines such aspects of the topic as the integration of innovative technologies of the augmented and virtual reality into art. Transgression is viewed from the two perspectives – the convergence of art and its reconstruction. The approach towards to teaching young talents in the fields of cinematography, theatre, design, choreography, and others undergoes critical changes. This poses a pressing issue for the Russian system of education and pedagogues, which implies the use of new technologies in educational process. The creative projects of the students demonstrate that the key directions contain the use of VR and AR technologies for creating design; VR technologies for filmmaking; VR and AR technologies for inventing virtual museums; AR technologies as the elements for choreographing. The article is based on the experiment in form of questionnaire and the analysis of student works, conducted among 550 fourth-year students of art disciplines (Interior Design, Film and TV Direction, History of Art, Choreography) in three different universities. The author concludes that the analyzed projects set the trend for the development of the new direction in terms of student dramaturgy – design with the use of AR technologies, which suggests the replacement of classical decorations with graphics. The realization of such project is currently impossible on the basis of educational establishment of the respondents due to insufficient funding and technical capabilities. Keywords: Augmented reality, Virtual reality, Vr-Cinematography, New technologies, Cross-border art, Convergent art, Art reconstruction, Theater education, Innovative technologies, StudentsВведение XXI век приносит существенные перемены в восприятии и подходе к устоявшимся формам искусства. Художественное творчество и теория искусства меняются с каждым годом. Размываются стили, жанры, категории; хореография, музыка, современное искусство, драматическое искусство и киноискусство под влиянием друг друга создают новые формы. Художественное мышление и восприятие становится трансграничным, порождая реконструкцию искусства и его отдельных видов. Особенно ярко иллюстрирует этот процесс интеграция VR и AR в художественные произведения. AR (augmented reality) - это часть смешанной реальности, которая дополняет реальное окружение виртуальными объектами и элементами, позволяя взаимодействовать с ними интерактивно [17]. Важным отличием AR от всех технологий существовавших ранее стало распознавание движений и речи пользователей технологии. AR сегодня трактуется не просто как новый инструмент визуального искусства, а как его новый этап. Если в XV-ХVI вв. реальность изображалась лишь как один момент, а в ХIХ-ХХ вв. возникло серийное изображение реальности, то в ХХI в/ началось создание новой реальности. С другой стороны, AR - это мультимедийный инструмент, который дополняет уже существующие виды искусства [2]. Чаще всего используется в мобильных приложениях, так как смартфоны обладают всеми необходимыми вспомогательными средствами для создания такой реальность, такими как: камерой, микрофоном. В некоторых случаях также необходимо использование специальных AR- или VR-очков [7]. VR (virtual reality) - это искусственная среда, которая создается посредством предоставления компьютером сенсорных стимулов (звук и видео) и действий, который частично определяют, что происходит в окружающей среде [20]. Как и дополненная реальность, виртуальная создается с помощью компьютеров. Она тоже требует определенных инструментов для использования: чаще всего это VR-очки, а иногда также и другая экипировка, которая позволяет считывать движения человека. VR постепенно становится главным трендом не только в индустрии игр, но и в искусстве. Одно из популярных западных веяний - это фильмы в VR формате. Пока VR-кинематограф служит для обозначения фильмов, снятых с охватом угла в 360 градусов. Надев специальные очки, зритель полностью погружается в картину, имея возможность наблюдать действие панорамно. Современный процесс трансформации художественных форм принято считать полностью зависимым именно от науки [3]. Практически все изменения регулируются здесь с помощью инструментов, предлагаемых компьютерными технологиями. При этом, трансграничность принято рассматривать сразу с двух точек зрения - конвергентности искусства и его реконструкции [23]. С точки зрения реконструкции, новые технологии позволяют качественно изменять формы художественных произведений (к примеру, VR-кинематограф). С точки зрения конвергентности, устоявшиеся формы могут обретать элементы других устоявшихся форм с помощью новых технологий (к примеру, театр в кино или онлайн-театр). Из этого, критически меняется подход к обучению молодых талантов в сферах: кинематографа, театра, дизайна, хореографии и др. Теперь каждый творческий человек должен быть немного и ученым [4]. Это ставит срочную задачу перед российской системой образования и самими педагогами: задействование новых технологий в процессе обучения. С одной стороны, это дает техническую базу знаний для использования новых инструментов. С другой, позволяет их задействовать в творческом развитии. Важным остается вопрос готовности студентов работать с новыми технологиями. Методология Для исследования готовности был выбран метод анкетирования, а также анализа студенческих работ. В качестве участников эксперимента выбраны 550 студентов 4 курса творческих факультетов из Москвы и Санкт-Петербурга (Таблица 1). Главным критерием для выбора именно студентов последнего курса послужило их полное погружение в традиционную систему обучения, что позволяет сравнить обучение и создание художественных произведений с использованием новых технологий с традиционными методами. Таблица 1. Участники эксперимента обучения с использованием новых технологий
Для систематизирования проведения эксперимента и полученных результатов участники разделены по группам, согласно их направлениям обучения: дизайн интерьера, режиссура кино и ТВ, история искусств, хореографическое искусство (таблица 2). Таблица 2. Деление участников на группы
Всем участникам в рамках исследования их преподавателями профильных предметов на протяжении 3 недель были прочитаны 3 факультативных лекции об использовании новых технологий при создании художественных произведений. На заключительной лекции преподаватели провели в своих группах диагностические опросы. Опросы проведены в своих фокусных группах преподавателями профильных предметов, читавшими факультативные лекции. Опросник содержал 3 вопроса с вариантами ответов на них: 1.Считаете ли вы использование новых технологий допустимыми при создании художественных произведений в рамках своей профессии? а) Да б) Нет в) Не определился(ась) 2. Считаете ли вы курс по освоению новых технологий необходимым в образовательном курсе в рамках вашей профессии? а) Да б) Нет в) Не определился 3. При отсутствии такого курса, как бы вы осваивали знания по использованию новых технологий в искусстве? а) Через самообучение б) Через дополнительные платные курсы в) Не осваивал(а) бы вообще
Далее участникам эксперимента было предложено на протяжении месяца разработать заготовку творческого проекта с использованием новых технологий. Этот этап предполагал подготовку проекта от разработки идеи до планирования воплощения. Главной целью этой части эксперимента стала потребность выявить: а) мотивированность студентов создавать такой проект; б) теоретическое понимание того, как воплотить такой проект; в) новизна подхода к устоявшимся формам художественных произведений. Эти три компонента стали основными критериями оценивания проектов студентов. Для систематизации данных использована 100-бальная шкала оценивания ECTS (таблица 3). Таблица 3. Шкала оценивания ECTS
Через неделю после выполнения творческих проектов среди участников проведен контрольный опрос, который задержал те же вопросы и варианты ответов, что и диагностирующий. Опросы были проведены в своих фокусных группах преподавателями профильных предметов, читавшими факультативные лекции в начале эксперимента. От администрации ВУЗов и участников эксперимента были получены разрешения на использование данных и анализ творческих работ. Статистическая погрешность результатов составляет 2.2%.
Результаты Диагностирующий этап эксперимента показал заинтересованность студентов как в использовании новых технологий в своем творчестве, так и в университетском курсе по освоению таких знаний. 72% опрошенных указали, что с энтузиазмом относятся к использованию новых технологий. Тогда как только 12% отвергают такую возможность. Еще 16% студентов пока не определились с этой целью. Интересно, что среди тех, кто отвергает использование новых технологий в своей творческой деятельности 65% относятся к группе «История искусств», 13% - к «Хореографическому искусству», 13% - к «Режиссуре кино и ТВ» и только 9% к «Дизайну интерьера». Вопреки тому, что 12% не хотят использовать науку в своем творчестве, только 9% считают, что курс по освоению новых технологий в современных ВУЗах не нужен. 54% студентов при этом готовы заниматься самообразованием, еще 21% готовы посещать платные курсы, остальные 35% не занимались бы освоением новых технологий самостоятельно вообще. Подробные данные диагностического этапа эксперимента отображены в графиках 1, 2, 3.
График 1. Результаты диагностического этапа эксперимента График 2. Результаты диагностического этапа эксперимента График 3. Результаты диагностического этапа эксперимента На творческом этапе эксперимента предложенную работу выполнили 463 из 550 участников. Из них 29% выполнили свой проект на 90-100 баллов, 35% - на 80-89 баллов, 21% - на 65-79 баллов, 10% - на 55-64 баллов и только 5% справились с заданием неудовлетворительно. Наивысшие отметки зафиксированы в группах «Дизайн интерьера» и «Режиссура кино и ТВ» (таблица 4). Таблица 4. Отметки за творческие проекты в группах (данные в процентах)
Такие цифры могут говорить о том, что студенты действительно заинтересованы и способны к созданию трансграничных проектов. Важно отметить, что большинство студентов справились с заданием отлично и хорошо, хотя прослушали всего 3 факультативных лекции о применении в художественном творчестве новых технологий. При этом, заметна тенденция, что лучшего всего усвоили и смогли интерпретировать знания те участники, чья профессия связана с воссозданием визуальности. Это может говорить о том, что технологии сегодня наиболее направлены именно на эту область. А сферы, связанные с более абстрактными понятиями - осознание, ощущение, движение - сложнее дополняются новыми технологиями. Свежими идеями можно назвать акцент сразу 10 студентов группы «Дизайн интерьера», а также 28 студентов группы «Хореографическое искусство» на использовании AR-технологий как элемента представления (танца или постановки). Для студенческой драматургии идея использовать AR в качестве фона или же даже задействовать элементы дополненной реальности как реквизит может стать серьезным шагом вперед. AR и VR технологии, по задумке авторов творческих работ, могут служить фоном, который будет усиливать драматические приемы исполняемых произведений. Это своеобразная революция в мире хореографии и театра. Во-первых, потому что сменяет профессию декоратора на видеодизайнера/аниматора. Во-вторых, потому что запускает новый виток конвергенции драматургического искусства и самого драматического обучения. В случае полной интеграции и популяризации новых технологий в таком контексте это будет свидетельствовать об изменении подходов к дальнейшему развитию драматического обучения. Ведь отныне помимо классических предметов и знаний студентам будет необходимо предлагать достаточную техническую базу для использования новых инструментов. Более того, может понадобиться отдельный курс, который будет рассматривать техническое в контексте творческого, так как новые технологии должны не просто дополнять, но также и обогащать восприятие художественных произведений. В творческих работах студентов также отслеживается определенное тяготение к тому или иному использованию новых технологий. Проанализированы главные методики, которые участники хотели бы воплощать в своих художественных работах (таблица 5). Таблица 5. Анализ творческих проектов на использование новых технологий (по убыванию от самых упоминаемых до реже упоминаемых)
После выполнения творческого задания участники прошли контрольный опрос. В нем приняли участие все 463 студента, сдавшие свои проекты. Результаты демонстрируют, что выполнение задания мотивировало студентов больше заинтересоваться новыми технологиями. Студентов, готовых использовать инновационные инструменты стало на 14% больше. Еще на 13% возросло количество тех, кто желает осваивать новые технологии в рамках университетского образования. На 11% больше тех, кто готов заниматься самообразованием (графики 4, 5, 6).
График 4. Результаты диагностического этапа эксперимента График 5. Результаты диагностического этапа эксперимента График 6. Результаты диагностического этапа эксперимента
Можно сделать следующие выводы из проведенного эксперимента. Новые технологии в создании художественных произведений наиболее применимы среди творческих профессий, связанных с визуальной областью. Даже факультативное обучение в этой сфере дает высокие показатели успеваемости студентов и быстрое освоение ими новых знаний. Четко отслеживаются тенденции, задаваемые будущими профессионалами. Что означает, что потенциально студенты знают, как правильно применять инновационные инструменты в своем творчестве. Вместе с этим, на практике большинство слияния форм до сих пор остаются искусственными, что говорит о том, что студентам, использующим новые технологии, необходимо специализированное образование. Ведь если творчество и остается креативным процессом, то технологические возможности зависят в первую очередь от объема конкретных знаний. Также на желание выходить за рамки традиционного прямо влияют западные и отечественные практики и теоретики театра, которые тяготеют к экспериментам. «Традиционное» в контексте этого становится устаревшим или же воспринимается отдельным жанром, а «новое» становится полем для исследований и поиском своего творческого «я» вне традиционного. Предложенные проекты также демонстрируют, что высшим учебным заведениям необходима соответствующая материально-техническая база для обучения, а также для творческих экспериментов. Курс по работе с инновационными технологиями необходим студентам, так как часть из них по-прежнему не готова заниматься самообразованием или дополнительно платить за соответствующие занятия в других учебных заведениях. Обсуждение Именно в синергии искусства и технологий лежит будущее художественности [25]. Поиск новых форм художественных произведений может лежать не в плоскости традиционной креативности, а в рамках экспериментов использования технологий виртуальной и дополненной реальности [11]. Примечательный пример использования AR-технологий в искусстве - это мобильное приложение Volume. Оно позволяет вырезать любую сцену из двухмерного фильма и воссоздать ее в условиях локации пользователя. Несмотря на недостатки приложения (периодические сбои в работе), его активно используют на Западе в школах танцев для воссоздания авторской хореографии из кинофильма. Элемент интерактивности не только помогает соблюдать точность воспроизведения движений, но также дополнительно мотивирует учеников и фактически превращет учителя в модератора [6]. Еще одно необычное применение AR-технологий воплощает проект Cuseum. В 2018 году было запущено приложение Hacking the Heist для музея Изабеллы Стюарт Гарднер (Бостон, США), которое «возвращало» украденные отсюда 28 лет назад картины Рембрандта. Достаточно просто установить приложение, запустить его и навести камеру смартфона в музее на стену, где раньше находились полотна. Cuseum, Vimeo.com, 2018
В России еще в 2017 году прошел кинофестиваль VR Cinema Weeks 3008. В рамках него было представлено ряд короткометражных фильмов, снятых в формате виртуальной реальности. VR Cinema Weeks 3008, «Афиша», 2017
Еще одна тенденция, которая стирает границы между видами искусства, - это театр в кино. В России кинотеатры адаптируют эту западную идею (первопроходцем стала Великобритания), в частности кинотеатр «Спартак» в г. Воронеже. У зрителей есть возможность посмотреть прямую трансляцию спектакля, который в данный момент играется на сцене московских театров. Также кинотеатр хранит архив прямых трансляций, имея возможность включить запись в расписание сеансов. Более того, сейчас проект действует также как онлайн-кинотеатр, позволяя зрителям купить платный доступ к сервису и просматривать любимые постановки через Интернет. И даже заказать трансляцию определенного спектакля. Такое явление стирает ограничения театра как вида искусства. Ведь изначально постановка доступна определенному количеству зрителей. Теперь же за счет видеосъемки театр обретает черты кинематографа. В современном искусстве AR и VR-технологии помогают не ограничиваться посещением одного выставочного центра за раз. В 2016 году в Москве организовали выставку стрит-арта дополненной реальности «Метаформы». Выставочное пространство при этом находилось в виртуальной реальности. Свои живые танцевальные выступления в виртуальной реальности записывали представители как классического танца (Нидерландский национальный балет), так и современного. Благодаря панорамной съемке зритель самостоятельно выбирает угол обзора и следит за движениями того танцора, который вызывает больший интерес. Также данный формат дает столь важный для живых выступлений эффект присутствия. Сenter Mars, KudaGo.com, 2016 Элемент интерактивности и по крайней мере иллюзии выбора вызывает у потребителя художественного произведения больший интерес, нежели традиционные формы [13]. Эффект присутствия и/или дополненной реальности вызывает расширение восприятия и вовлечения [5]. Для людей творчества это может быть хорошей возможностью не только реконструировать устаревающие формы искусства, но и получать аудиторию, более мотивированную, чем традиционная [16]. Поиск новых форм художественности бросает вызов не только искусству, но и компьютерным технологиям [9]. Поэтому возникает тенденция экспериментов с целыми компьютерными арт-системами [12]. Такие системы нацелены на синтез технического в творческих процессах. Самый яркий пример - это использование графических планшетов для рисования и моделирования. Следующим этапом в развитии этой системы станет внедрение MR-технологии (mixed reality - смешанная реальность) [8]. Смешанная реальность добавит недостающий элемент - возможность влияния на виртуальную реальность [22]. В рамках MR станет возможным взаимодействовать с виртуальными объектами. Например, в программах для дизайнеров интерьера можно будет обставлять реальную комнату с помощью виртуальных объектов в режиме реального времени [21]. Внедрение таких технологий прогнозируемо изменит современное искусство. Если AR/VR арт-инсталляции позволяют расставить своим авторами нужные акценты, вовлечь зрителя, то MR-технология превратит зрителя в потенциального соавтора инсталляции [18]. Стоит ожидать, что интеграция смешанной, дополненной и виртуальной реальности в художественные произведения будет продолжаться. Прогнозируется, что это будет создавать не только новые формы искусства, но и постепенно отсеивать устаревшие, не способные к трансграничности и реконструкции [14]. Однако серьезное ограничение всех современных исследований, связанных с интеграцией технологий в искусство, связано с разнообразием художественных форм. Визуальные объекты искусства, а также перформансы и инсталляции легко анализировать на предмет их конвергентности [10]. Остальные объекты до сих пор не поддаются такой трансформации [15]. Также важной проблемой остается тот факт, что почти все представители творческих профессий - гуманитарии. Использование в своем творчестве инновационных инструментов ставит их перед необходимостью изучать технические аспекты компьютерных систем. В случае невладения необходимыми знаниями, автор произведения становится скорее идейным вдохновителем [24]. Вывод Реконструкция и конвергентность художественных форм будет продолжаться вместе с техническим развитием. В искусство активно интегрируются технологии виртуальной и дополненной реальности. При этом российские высшие учебные заведения с творческими направлениями не располагают достаточной материально-технической базой и необходимой программой обучения студентов в этом направлении. Результаты исследования показывают, что студенты осознают необходимость курса по использованию инновационных инструментов в создании художественного произведения. Из 550 студентов творческих факультетов из трех российских ВУЗов 96% выступают за внедрение такого курса. При этом 65% готовы к самообразованию в данной сфере, 20% готовы оплачивать специализированные курсы в других заведениях. 86% участников готовы использовать новые технологии в своей профессии. Творческие проекты студентов демонстрируют, что главными направлениями являются: использование VR и AR технологий для создания дизайна; использование VR технологий для создания кинофильма; использование VR и AR технологий для создания виртуальных музеев; использование AR технологий в качестве элементов в постановке танца. Проекты студентов также ищут новые пути трансформации традиционных форм искусства. Например, внедрение AR-технологий в студенческую драматургию на уровне декораций и реквизита. Эти идеи демонстрируют полную готовность молодого поколения профессионалам к смене ориентиров и развитию новых форм постановок. Также задействование новых методик и подходов серьезно влияет на мотивацию студентов, ведь абсолютное большинство из них готово к их внедрению на практике. А две трети из них даже готовы заниматься самообразованием, чтобы уметь пользоваться ими правильно. Это говорит не только о заинтересованности студентов, но также и об их психологической готовности к изменениям: от учебной программы до традиционных подходов к искусству. Воплощение проектов в данный момент невозможно на базе учебных заведений участников из-за недостаточного материально-технического обеспечения. Вместе с этим, близится момент воплощений новой технологии, MR, смешанной реальности. Однако освоение этой технологии в российских ВУЗах может быть отложен из-за недостаточного освоения уже существующих технологий AR и VR. Практическое применение данного исследования возможно кафедрами дизайна интерьера, режиссуры кино и ТВ, истории искусства и хореографического искусства в создании курса «Новые технологии в искусстве».
Библиография
1. Бычков В., Маньковская Н., Современное искусство как феномен техногенной цивилизации. М.: ВГИК. 2011. 208 с. ISBN: 978-5-87149-120-1
2. Aceti L. When Moving Images Become Alive! // Leonardo Electronic Almanac. 2013. Vol.19, No.3, P.8-11. 3. Ahmad Rafi M.E., Karboulonis P., The Re-Convergence of Art and Science: A Vehicle for Creativity. [Proceedings of the Fifth Conference on Computer Aided Architectural Design Research in Asia / ISBN 981-04-2491-4] Singapore 18-19 May. 2000. P. 491-500 4. Belloli J. A Convergence of Art, Music, and Science. Armory Center for the Arts. 2001. 160 p. 5. Bendor R., D. Maggs, R. Peake, J. Robinson, and S. Williams. The imaginary worlds of sustainability: observations from an interactive art installation // Ecology and Society. 2017. Vol. 22(2):17. https://doi.org/10.5751/ES-09240-220217 6. Brockhoeft T., Petuch J., Ackerman M., Tyson G., Interactive Augmented Reality for Dance. Computer Science Department and School of Dance, Florida State University. 2016. 7. Caarls J., Jonker P., Kolstee Y., Rotteveel J., and W. van Eck. Augmented reality for art, design & cultural heritage; system design and evaluation // Journal on Image and Video Processing. 2009.Nov. 10, 16 p. DOI: 10.1155/2009/716160 8. Davies A., Koh J. Häusliches Glück: A Case Study on Deception in a Mixed Reality Environment. In: Nakatsu R., Rauterberg M., Ciancarini P. (eds) Handbook of Digital Games and Entertainment Technologies. Springer, Singapore. 2015. 9. Di Serio A., Blanca Ibáñez M., Delgado Kloos C. Impact of an augmented reality system on students' motivation for a visual art course // Computers & Education. 2013. Vol. 68, P. 586-596, 10. Dominic M. McIver Lopes. The Ontology of Interactive Art // The Journal of Aesthetic Education. 2001.Vol. 35, No. 4, P. 65-81 11. Edmonds E., Bilda Z., Muller L. Artist, evaluator and curator: three viewpoints on interactive art, evaluation and audience experience // Digital Creativity, 2009, 20:3, P. 141-151. 12. Edmonds E., Candy L., Turner G. (). Approaches to interactive art systems. Graphite’04. 2004. P.113-117. http://dx.doi.org/10.1145/988834.988854 13. Gladding S. The Creative Arts in Counselling. Alexandria, VA: American Counselling Association. 2016. DOI:10.1002/9781119291961 14. Hameed I.A., Strazdins G., Hatlemark H.A.M., Jakobsen I.S., Damdam J.O. Robots That Can Mix Serious with Fun. Advances in Intelligent Systems and Computing. 2018. 14, 5, P. 34-48. 15. Hsin-Kai Wu, Silvia Wen-Yu Lee, Hsin-Yi Chang, Jyh-Chong Liang. Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education // Computers & Education. 2013. Vol. 62, P. 41-49. 16. Jackson T. Motivating sustainable consumption: a review of evidence on consumer behaviour and behavioural change. Report to the Sustainable Development Research Network. University of Surrey, Centre for Environmental Strategy, Guildford, Surrey, UK. 2005, 154 p. 17. Krevelen van, D.W.F., Poelman R., A Survey of Augmented Reality Technologies, Applications and Limitations. Systems Engineering Section, Delft University of Technology Jaffalaan 5, 2628BX Delft, The Netherlands. 2010. Vol.9, P. 1-20. 18. Lampotang S., Gravenstein N., Lizdas D.E., Luria I.T., Peterson M.J. Interactive mixed reality system and uses thereof. University of Florida Research Foundation Inc. 2017. 19. Lee J., Augmented Reality and Art // Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology.2018. Vol.8, No.3, P. 847-857 20. Martin S.B., Virtual reality. Norwood House Press. 2017. 21. Noy, P. and Noy-Sharav, D. Art and emotions. International Journal of Applied Psychoanalytic Studies.2017. 10, 2, P. 100--107. https://doi.org/10.1002/aps.1352 22. Parvinen P., Hamari J., Essi Pöyry. Introduction to Minitrack: Mixed, Augmented and Virtual Reality. Proceedings of the 51st Hawaii International Conference on System Sciences. 2018. 23. Slowinska M.A., The Convergence of Art and Marketing in Contemporary Culture. Transcript Verlag. 2014. 340 p. ISBN: 9783837626193 24. Van den Akker, Chiel, and Susan Legêne, editors. Museums in a Digital Culture: How Art and Heritage Became Meaningful. Amsterdam University Press, 2016. www.jstor.org/stable/j.ctt1s475tm. 25. Zhang Y., Weakly A., Edmonds E., Resolving assumptions in art-technology collaboration as a means of extending shared understanding. Proceedings of the 2007 conference on Human interface: Part II, July 22-27, 2007, Beijing, China References
1. Bychkov V., Man'kovskaya N., Sovremennoe iskusstvo kak fenomen tekhnogennoi tsivilizatsii. M.: VGIK. 2011. 208 s. ISBN: 978-5-87149-120-1
2. Aceti L. When Moving Images Become Alive! // Leonardo Electronic Almanac. 2013. Vol.19, No.3, P.8-11. 3. Ahmad Rafi M.E., Karboulonis P., The Re-Convergence of Art and Science: A Vehicle for Creativity. [Proceedings of the Fifth Conference on Computer Aided Architectural Design Research in Asia / ISBN 981-04-2491-4] Singapore 18-19 May. 2000. P. 491-500 4. Belloli J. A Convergence of Art, Music, and Science. Armory Center for the Arts. 2001. 160 p. 5. Bendor R., D. Maggs, R. Peake, J. Robinson, and S. Williams. The imaginary worlds of sustainability: observations from an interactive art installation // Ecology and Society. 2017. Vol. 22(2):17. https://doi.org/10.5751/ES-09240-220217 6. Brockhoeft T., Petuch J., Ackerman M., Tyson G., Interactive Augmented Reality for Dance. Computer Science Department and School of Dance, Florida State University. 2016. 7. Caarls J., Jonker P., Kolstee Y., Rotteveel J., and W. van Eck. Augmented reality for art, design & cultural heritage; system design and evaluation // Journal on Image and Video Processing. 2009.Nov. 10, 16 p. DOI: 10.1155/2009/716160 8. Davies A., Koh J. Häusliches Glück: A Case Study on Deception in a Mixed Reality Environment. In: Nakatsu R., Rauterberg M., Ciancarini P. (eds) Handbook of Digital Games and Entertainment Technologies. Springer, Singapore. 2015. 9. Di Serio A., Blanca Ibáñez M., Delgado Kloos C. Impact of an augmented reality system on students' motivation for a visual art course // Computers & Education. 2013. Vol. 68, P. 586-596, 10. Dominic M. McIver Lopes. The Ontology of Interactive Art // The Journal of Aesthetic Education. 2001.Vol. 35, No. 4, P. 65-81 11. Edmonds E., Bilda Z., Muller L. Artist, evaluator and curator: three viewpoints on interactive art, evaluation and audience experience // Digital Creativity, 2009, 20:3, P. 141-151. 12. Edmonds E., Candy L., Turner G. (). Approaches to interactive art systems. Graphite’04. 2004. P.113-117. http://dx.doi.org/10.1145/988834.988854 13. Gladding S. The Creative Arts in Counselling. Alexandria, VA: American Counselling Association. 2016. DOI:10.1002/9781119291961 14. Hameed I.A., Strazdins G., Hatlemark H.A.M., Jakobsen I.S., Damdam J.O. Robots That Can Mix Serious with Fun. Advances in Intelligent Systems and Computing. 2018. 14, 5, P. 34-48. 15. Hsin-Kai Wu, Silvia Wen-Yu Lee, Hsin-Yi Chang, Jyh-Chong Liang. Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education // Computers & Education. 2013. Vol. 62, P. 41-49. 16. Jackson T. Motivating sustainable consumption: a review of evidence on consumer behaviour and behavioural change. Report to the Sustainable Development Research Network. University of Surrey, Centre for Environmental Strategy, Guildford, Surrey, UK. 2005, 154 p. 17. Krevelen van, D.W.F., Poelman R., A Survey of Augmented Reality Technologies, Applications and Limitations. Systems Engineering Section, Delft University of Technology Jaffalaan 5, 2628BX Delft, The Netherlands. 2010. Vol.9, P. 1-20. 18. Lampotang S., Gravenstein N., Lizdas D.E., Luria I.T., Peterson M.J. Interactive mixed reality system and uses thereof. University of Florida Research Foundation Inc. 2017. 19. Lee J., Augmented Reality and Art // Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology.2018. Vol.8, No.3, P. 847-857 20. Martin S.B., Virtual reality. Norwood House Press. 2017. 21. Noy, P. and Noy-Sharav, D. Art and emotions. International Journal of Applied Psychoanalytic Studies.2017. 10, 2, P. 100--107. https://doi.org/10.1002/aps.1352 22. Parvinen P., Hamari J., Essi Pöyry. Introduction to Minitrack: Mixed, Augmented and Virtual Reality. Proceedings of the 51st Hawaii International Conference on System Sciences. 2018. 23. Slowinska M.A., The Convergence of Art and Marketing in Contemporary Culture. Transcript Verlag. 2014. 340 p. ISBN: 9783837626193 24. Van den Akker, Chiel, and Susan Legêne, editors. Museums in a Digital Culture: How Art and Heritage Became Meaningful. Amsterdam University Press, 2016. www.jstor.org/stable/j.ctt1s475tm. 25. Zhang Y., Weakly A., Edmonds E., Resolving assumptions in art-technology collaboration as a means of extending shared understanding. Proceedings of the 2007 conference on Human interface: Part II, July 22-27, 2007, Beijing, China
Результаты процедуры рецензирования статьи
В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Выбор участников анкетирования – трех столичных вузов (и определенных специальностей) – представляется обоснованным для проведения начального этапа исследования. С одной стороны, в данных вузах реализуется комплекс образовательных программ творческой направленности – прежде всего, связанных с воссозданием визуальности (т.е. профессий, более «откликающихся» на применение AR и VR); что позволило данным образовательным площадках выступить участниками эксперимента. С другой стороны, результаты анкетирования только студентов центральных вузов могут иметь значительные отличия от возможного будущего анкетирования представителей региональных учебных заведений и представителей различных творческих специальностей. Плюсом проведенного исследования является реконструкция учебного процесса по освоению новых технологий в искусстве: организация факультативного лекционного курса, задания по разработке творческих проектов с применением AR и VR. Логичным видится разделение процесса исследования на взаимодополняющие этапы: диагностирующий, творческий эксперимент, контрольный опрос. Тем самым, проведенное исследование видится обоснованным. Представленные в статье результаты исследования могут быть задействованы как при прогнозировании внедрения технологий AR и VR в образовательную практику отечественных творческих вузов, так и для разработки учебного курса «Новые технологии в искусстве». При этом при последующих этапах исследования автору важно будет разграничить круг творческих специальностей по возможностям и актуальности применения рассматриваемых новых технологий, например по параметрам: применимы непосредственно (творческая профессия изначально связана с освоением технических средств), могут быть применимы в творческом эксперименте, могут быть применены опосредованно (в смежных по отношению к основному виду деятельности), мало применимы. Представленный материал представляет определенный интерес для читательской аудитории. Библиография соответствует содержанию статьи. Работа может быть рекомендована к публикации. |