Былевский П.Г. —
«Виртуальная реальность» как инструмент глобальных манипуляций социально-культурной идентичностью
// Философия и культура. – 2024. – № 2.
– С. 72 - 83.
DOI: 10.7256/2454-0757.2024.2.69843
URL: https://e-notabene.ru/fkmag/article_69843.html
Читать статью
Аннотация: Предметом исследования является философско-культурологическое обоснование разработчиками деклараций о практических возможностях и социальных последствиях цифровой «виртуальной реальности». Разработчики представляли проекты интернет-сервисов цифрового контента для пяти чувств, транслируемого специальным оборудованием (очками, наушниками, интерактивными перчатками-джойстиками, костюмами, принтерами запахов и вкусов и т.п.). Прогнозировалось, что виртуальная реальность превзойдёт достоверностью прежний мультимедийный контент и интерактивные компьютерные игры, а убедительностью и привлекательностью — традиционные технические средства искусства и прессы. Неисполнение этих прогнозов привело, с 2022 года, к значительным убыткам ведущих компаний-разработчиков решений цифровой виртуальной реальности Metaverse, Microsoft HapticLinks, Cave, AlloSphere, Teslasuit, VRealizer. Возникла потребность оценки степени правильности применяемой методологии, действительных возможностей и рисков цифровой виртуальной реальности. Философско-культурологический анализ как метод исследования выявляет: разработчики цифровой виртуальной реальности обещали методологически невозможное, редуцируя человеческое восприятие к «сумме» внешних «пяти чувств» вне связи с «самостью», внутренней чувствительностью, телесными самоощущениями. Человек лишь частично поддаётся алгоритмизированному цифровому взаимодействию; критическим барьером для цифровой виртуальности выступает социально-культурная идентичность общества и личности. Новизна результатов заключается в выводе: цифровая виртуальная реальность по многим параметрам принципиально уступает в эффективности традиционным техническим средствам чувственно-эмоционального познания и воздействия. По созидательному потенциалу цифровая виртуальная реальность проигрывает существующим техническим средствам искусства, образования, воспитания и т.п., а по деструктивным возможностям — давно применяемым в прессе и других массовых коммуникациях технологиям манипуляции общественным и индивидуальным сознанием, а также психотропным веществам, вызывающим зависимости. Необоснованное, с точки зрения философско-культурной методологии, завышение возможностей подобных технологий может привести к неправильной оценке сопряжённых рисков информационной безопасности. Рекомендуется национальное регулирование разработок цифровой «виртуальной реальности» для защиты и развития социально-культурной идентичности российских граждан и общества, а также в познавательных и образовательных целях. Дистанционное использование таких разработок рекомендуется ограничивать доверенными отечественными интернет-сервисами.
Abstract: The subject of the article is the philosophical and cultural methodology of digital "virtual reality", comparing the declarations of developers with the practical possibilities and social consequences of using such technologies.
The developers presented projects of online digital content services for all five senses using special equipment (glasses, headphones, interactive gloves, joysticks, costumes, printers of smells and tastes, etc.). It was assumed that virtual reality would surpass the reliability of previous multimedia content and interactive computer games, and the persuasiveness and attractiveness of traditional technical means of art and the press. Failure to fulfill these promises has led to significant losses since 2022 for leading companies developing digital virtual reality technologies Meta (recognized by the court as an extremist organization on 03/21/2022, activity is limited in the territory of the Russian Federation), Microsoft HapticLinks, Cave, AlloSphere, Teslasuit, VRealizer. There was a need to assess how and to what extent the methodology used and the predicted capabilities of digital virtual reality were correct. Philosophical and cultural analysis as a research method reveals: the developers of digital virtual reality promised the methodologically impossible, reducing human perception to the "sum" of the external "five senses" out of connection with the "self", inner sensitivity, bodily self-perceptions. A person is only partially amenable to algorithmized digital interaction; a critical barrier to digital virtuality is the socio-cultural identity of society and personality. The novelty of the results of the analysis lies in the conclusion: digital virtual reality in many respects is fundamentally inferior in effectiveness to traditional technical means of sensory and emotional impact and cognition, used both for creative and destructive purposes. In terms of creative potential, digital virtual reality is inferior to the technical means of art, science, education, upbringing, etc., and in terms of destructive capabilities, it is already used in the press and other mass communications technologies for manipulating public and individual consciousness, as well as psychotropic substances that cause addiction. National regulation of the development of digital "virtual reality" is recommended, aimed at protecting and developing the socio-cultural identity of Russian citizens and society, as well as for cognitive and educational purposes. It is recommended to limit the remote use of such developments to trusted domestic Internet services.